超休闲游戏(Hyper-Casual)本质上是一种精确的商业-体验工程:在极短的开发周期内,用最小交互单元捕获最大规模的泛用户注意力,再通过广告变现(IAA)实现经济闭环。
| 天条 | 释义 | 检验方法 |
|---|---|---|
| 一触即懂 | 无需教程,3 秒理解核心操作 | 随机找 3 人试玩,不说规则,看能否自行开始 |
| 一秒上瘾 | 操作后 1 秒内获得清晰反馈 | 关掉声音/特效后是否仍有操作冲动 |
| 永远再来一局 | 单局极短 + 失败成本低 + 微进步感知 | 观察试玩者失败后是否自发点重试 |
| 广泛共鸣 | 主题不依赖特定文化或年龄层 | 给三个不同年龄/背景的人看截图,能否 2 秒说出在玩什么 |
| 维度 | 超休闲 | 混合休闲 Hybrid | 休闲 Casual |
|---|---|---|---|
| 核心机制数 | 1 | 1 核心 + 元系统 | 2-3 |
| 变现 | 纯 IAA | IAA 为主 + 轻 IAP | IAA + IAP |
| LTV | $0.15-0.50 | $0.50-2.00 | $1-5 |
| CPI 容忍 | < $0.30 | $0.20-0.80 | $0.50-3.00 |
| 开发周期 | 1-2 周 | 2-8 周 | 1-6 月 |
| D1 / D7 | 35%+ / 10%+ | 40%+ / 15%+ | 45%+ / 20%+ |
| 阶段 | 关卡相关动作 | 产出物 | 决策门 |
|---|---|---|---|
| P1 创意 | TikTok/Reels 爆款拆解、竞品 Top 50 分析、头脑风暴 | 3-5 创意 + 30秒视频脚本 | 能否一句话+GIF 概括? |
| P2 灰盒 | 引擎搭建 5-10 个种子关卡、定义关卡基因模板参数空间 | 关卡基因模板 JSON Schema | 核心操作是否具备"手感"? |
| P3 MVP | 20-30 关完整体验链、CPI 测试素材制作、基础埋点 | 可玩包 + 3-5 条素材视频 | CPI < $0.50 继续 |
| P4 验证 | 逐关漏斗分析、难度曲线修正、广告位 A/B | 关卡健康度看板、调参记录 | D1 > 35%, D7 > 10% |
| P5 运营 | AI 批量生成 → 自动评估 → 灰度发布 → 数据回流 | 每周 30-50 关入池 | LTV/CPI > 1.0 |
| 原则 | 操作定义 |
|---|---|
| 及时止损 | CPI 未达标时及时终止投入,避免沉没成本扩大。每月测试 5-10 个原型,留 1-2 个进入下一阶段。 |
| 数据先行 | 所有设计决策以数据为依据,同一创意可同时 A/B 测试多个版本。 |
| 结构化借鉴 | 对 Top 100 进行结构拆解,在此基础上做微创新(主题变体 / 机制叠加)。 |
| 视频优先 | 如果一个机制无法生成"看了就想玩"的短视频片段,不具备超休闲传播属性。 |
| 指标 | 海外移动端 IAA (基准场景) |
国内微信/抖音小游戏 | Hybrid-Casual (移动端) |
Steam 小体量验证 |
|---|---|---|---|---|
| 获客成本 | CPI < $0.30 | 不适用;关注分享率 > 15%、自然新增占比 > 60% | CPI $0.20-$0.80 | 不适用;关注愿望单转化率 > 15% |
| 留存 | D1 > 35% D7 > 10% |
D1 > 25% 即可(打开成本低,用户更随意);关注次日回访率 | D1 > 40% D7 > 15% D30 > 5% |
不适用;关注中位游玩时长 > 2h、好评率 > 80% |
| 单局时长 | 30-90s | 可放宽至 60-180s | 60-180s | 不限;单 Session 20-40min 更合理 |
| 变现模式 | 纯 IAA | IAA + 平台流量分成 | IAA 为主 + 轻 IAP | 一次性买断 $3-$10 |
| 关卡完成率 | 65-80% | 60-85% | 60-80% | 50-75%(付费用户容忍度更高) |
| 广告友好度 | 核心指标 | 核心指标,但需关注平台合规 | 中等重要(IAP 可补偿) | 不适用 |
| 单元经济验证 | LTV/CPI > 1.0 | ARPU × 用户数 > 研发成本 | LTV/CPI > 1.2 | 定价 × 预估销量 > 开发成本 × 2 |
关卡设计的核心能力在于能把任何一个竞品的关卡还原为可复现的参数和规则。以下是创新组标准化的四层拆解框架。
记录可观测的表面信息,不涉及算法层面的分析。
| 拆解维度 | 标准化问题 | 记录示例(Going Balls) |
|---|---|---|
| 目标 | 玩家在这一关要完成什么?胜利条件是什么? | 控制球到达终点平台 |
| 核心操作 | 玩家的输入方式?几种操作? | 左右滑动(1 种输入) |
| 障碍物类型 | 有几种障碍?静态/动态?致命/减速? | 旋转平台(动态致命)、缺口(静态致命)、减速带(静态减速) |
| 空间布局 | 2D/3D?线性/分支?视角? | 3D 线性下坡轨道,第三人称跟随视角 |
| 反馈系统 | 成功/失败分别有什么反馈? | 通过障碍物时金币+粒子特效;失败时碎裂动画+震动 |
| 广告触发点 | 在哪些节点弹广告? | 失败后激励视频复活;每 3 关一次插屏;结算页倍数奖励 |
将关卡的核心挑战抽象为问题类型。同一个游戏的不同关卡,本质上可能属于不同题型。
| 问题类型 | 定义 | 典型游戏 | AI 生成难度 |
|---|---|---|---|
| 排序问题 | 将元素按规则排列 | Water Sort、Nut Sort | 低——规则明确,约束求解即可 |
| 路径规划 | 在约束空间中找到通路 | Draw To Smash、Roller Splat | 中低——可用图算法生成并保证有解 |
| 反应/时机 | 在正确时间点做正确操作 | Going Balls、Stack Ball | 中——需调校时间窗口和速度曲线 |
| 空间推理 | 在空间中做几何判断 | Woodoku、Block Puzzle | 中——需保证有解且解唯一/可控 |
| 概率/风险决策 | 在不确定性中做选择 | Lucky Looter、Mob Control | 低——概率参数可直接配置 |
| 资源管理 | 在有限资源约束下达成目标 | Candy Crush-like、合成类 | 中高——需确保可达性和难度平衡 |
同一个题型,难度高低由以下可调参数控制。拆解时逐一识别并量化。
| 参数维度 | 释义 | 量化方法 | 影响方向 |
|---|---|---|---|
| 对象数量 | 场景中元素/障碍物的总数 | 直接计数 | 数量增加 → 搜索空间增大 → 难度上升 |
| 障碍密度 | 单位空间/时间内的障碍物密度 | 障碍数 / 通道长度 | 密度增加 → 反应时间减少 → 难度上升 |
| 容错次数 | 允许犯几次错 | 直接读取 | 容错减少 → 压力增大 → 难度上升 |
| 空间大小 | 棋盘尺寸、通道宽度 | 格子数 / 像素宽度 | 空间缩小 → 精度要求提高 → 难度上升 |
| 隐藏信息量 | 多少信息对玩家不可见 | 隐藏元素数 / 总元素数 | 隐藏增加 → 需要记忆/推理 → 难度上升 |
| 时间压力 | 是否有倒计时、速度是否递增 | 时间限制(秒) / 速度乘数 | 压力增加 → 决策质量下降 → 难度上升 |
| 新机制引入频率 | 每隔几关引入新障碍或规则 | 新机制间隔关数 | 过密 → 认知负荷上升 |
Level_01: { objects: 5, density: 0.2, lives: 3, grid: 4x4, hidden: 0%, time: none }Level_15: { objects: 12, density: 0.5, lives: 2, grid: 6x6, hidden: 30%, time: 60s }Level_30: { objects: 18, density: 0.7, lives: 1, grid: 8x8, hidden: 50%, time: 45s }
通过对关卡结构规律的分析,推断竞品可能采用的关卡生成方法:
| 生成方法 | 特征识别 | 适用题型 | AI 接管可行性 |
|---|---|---|---|
| 纯手工设计 | 每关差异大、有明显"意图感" | 叙事性关卡、Boss 关 | 低——需保留人工设计 |
| 模板 + 参数化 | 结构相似但参数不同 | 物理避障、Runner 类 | 高——AI 生成的主要方式 |
| 规则随机生成 | 每次进入同一关布局不同 | 无尽模式、每日挑战 | 高——规则约束 + 随机种子 |
| 解空间约束生成 | 每关保证有解且难度可控 | 排序类、拼图类、数独变体 | 高——天然适合"先生成解再构造题目" |
| 先解后关(Reverse) | 生成完成态后反向打乱 | Match-3 棋盘、华容道 | 高——数学上可保证有解 |
| 数据驱动调参 | 同一关不同用户参数略有不同 | 所有类型(线上微调) | 中高——需线上数据回流支撑 |
item_chain_schema.json 和 generator_config.json。传统团队依赖人工完成关卡质量保障的全流程。以下将每个人工环节映射到创新组 AI 管线的对应能力。
| 传统人工做法 | 具体内容 | AI 管线替代 | 实现方式 | |
|---|---|---|---|---|
| 人工体验记录 | 设计师试玩竞品,手动记录每关体验感受与卡点 | → | 自动事件采集 | 埋点 SDK 采集全流程事件;AI 生成结构化体验报告 |
| 压力曲线手绘 | 设计师凭经验画出难度曲线,人工排关 | → | 关卡难度自动评分 | 基于 Layer 3 参数加权计算 difficulty_score;自动排序符合锯齿波模型 |
| 多人跑测 | 3-10 人不同水平的测试者试玩并记录数据 | → | 多 Agent 仿真 | 三档 Agent 跑测每关;输出预估完成率、失败热力图、时长分布 |
| 人工复刻竞品 | 参考竞品在引擎中手动搭建类似关卡 | → | 参数化批量生成 | 竞品拆解为参数模板 → AI 在参数空间内批量采样生成候选关卡 |
| 人工复盘调参 | 周会复盘数据,凭经验微调 | → | AI 自动诊断报告 | 每日生成关卡健康度报告:标红超出健康区间的关卡,附调参建议 |
| 人工排关 | 设计师手动排列关卡顺序 | → | 自动关卡排序 | 基于 difficulty_score 和 novelty_score 自动编排关卡序列 |
| 直觉判断质量 | 资深设计师试玩后主观评价 | → | 多维评分卡 | 五维打分 → 加权总分 → 自动淘汰低分关卡 |
| 传统关卡型管线环节 | 二合类对应转化 | 关键资产 |
|---|---|---|
| 关卡基因模板 | 物品链 Schema + 合并规则定义 | item_chain_schema.json |
| 关卡参数化生成 | 订单批量配置 + 生成器参数设计 | order_config.jsongenerator_config.json |
| Agent 跑测 | 合成链可解性验证 + 订单完成率仿真 | Python 链式验证脚本 |
| AI 美术生成 | 主题图标批量生成(30-60 个物品图标) | art_prompt_template.md |
| 埋点与数据回流 | 合成事件 + 广告点 + 订单漏斗(同通用方案) | analytics_event_config.json |
| 广告位设计 | 空间快满 / 物品缺口 / 生成器冷却等天然广告触发点配置 | ad_placement_config.json |
item_chain_schema.json 和 order_config.json 都是可横向对比的产出物,质量差异直接体现设计能力。| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 目标 | 基于 Layer 3/4 的拆解结果,用 Python 脚本实现关卡参数化生成器。在参数空间内均匀采样并做约束过滤。 |
| 技术栈 | Python 脚本(约束随机 / 先解后关) + JSON 关卡描述 + Unity 关卡加载器 |
| 边界 | 本阶段不涉及 ML 模型训练、RL Agent、GAN/VAE。 |
| 验收标准 | 输入难度目标 (1-10),批量生成 100 关,人工试玩抽样审核通过率 > 15% |
| 投入 | 1 人 × 2-3 周 |
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 目标 | 用基于规则的启发式 Agent逐关跑测。设三档 Agent(新手/普通/高手,对应犯错概率 40%/15%/3%)。 |
| 技术栈 | Python / Unity C# 脚本,状态机 + 概率决策树,无需 ML 框架 |
| 边界 | 本阶段不训练 RL——启发式足以满足早期需求,无需引入训练环节的复杂度。 |
| 验收标准 | Agent 预估完成率 vs 真实玩家完成率,误差 < 20 百分点 |
| 投入 | 1 人 × 2-3 周(可与阶段一后段并行) |
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 目标 | 搭建自动评分管线 + 关卡健康度看板:Agent 跑测数据 → 五维评分 → 自动排序 → 自动淘汰 → 可视化。 |
| 技术栈 | Python 评分脚本 + Streamlit / Grafana 看板 + 关卡池管理 JSON/SQLite |
| 五维评分 |
可玩性 (25%): 仿真完成率 50-85% 节奏感 (15%): 平均时长 30-120s 挑战感 (15%): 首次失败率 15-45% 新颖度 (20%): 与已有关卡差异度 > 0.15 广告友好 (25%): 60%+ 进度失败占比 > 30% |
| 验收标准 | 端到端流程:输入难度目标 → 生成 100 关 → 自动筛选 Top 20 → 人工审核确认 > 70% 可用 |
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 目标 | 产品上线后,真实玩家数据回流 → 校正 Agent 犯错概率 → 校正评分权重 → 更新生成参数分布。 |
| 技术栈 | GameAnalytics/Firebase → BigQuery/本地 ETL → Python 分析脚本 → 模型参数更新 |
| 关键动作 |
比对 Agent 预测 vs 真实数据,定位系统性偏差 自动生成每日关卡健康度报告 通过 Remote Config 灰度发布新关卡 |
| 验收标准 | Agent 预估 vs 真实完成率误差 < 10 百分点;关卡上线到数据反馈 < 24 小时 |
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 前置条件 | 阶段 1-4 全部达标,且有 > 10,000 条真实玩家行为数据积累 |
| 可选方向 A | RL Agent 替代启发式:用 PPO/SAC 训练更精确的仿真 Agent,将预测误差降至 < 5pp |
| 可选方向 B | 进化算法优化:用 EA 在高维参数空间搜索帕累托最优关卡集 |
| 可选方向 C | 个性化难度调整(DDA):根据玩家历史表现实时调整关卡参数 |
| 当前阶段暂不建议 | GAN/VAE 生成关卡布局——数据需求量大(>10K 标注关卡),生成结果可控性低,在超休闲场景下投入产出比不理想 |
| 能力模块 | AI 工具承担 | 人工必须承担 |
|---|---|---|
| 代码开发 | Claude Code / Cursor 生成 Unity 玩法代码、UI 逻辑、SDK 集成 | 系统设计决策、Bug 定位与修复、架构取舍 |
| 配置设计 | Claude 辅助生成物品链 Schema、订单配置、生成器参数初稿 | 平衡调校、体验判断、合并满足感把关 |
| 美术生成 | Midjourney / SD 批量生成主题图标(30-60 个) | 风格一致性审核、命名规范、工程导入 |
| 埋点与数据 | Claude 辅助生成埋点方案、SDK 接入代码 | 事件定义验证、看板配置、数据解读 |
| 测试 | AI 辅助生成测试 Checklist、配置验证脚本 | 主观体验判断、节奏手感调校 |
| 复盘 | Claude 辅助整理 Prompt 记录、生成复盘报告框架 | 经验提炼、判断哪些值得复用 |
| 阶段 | 核心任务 | 产出物 | 验收标准 |
|---|---|---|---|
| W0:方向确认 | 确定主题、驱动方式(订单/图鉴/轻量解锁)、物品链草案、工具链确认 | 主题文档、物品链草稿 | 能用一句话说清楚"做什么主题的二合类、合到什么" |
| W1:核心合成闭环 | 工程搭建、棋盘、合成逻辑、物品链 Schema、生成器、基础 UI / 占位美术 | item_chain_schema.json、可运行原型 |
合成基础循环可演示,物品链有解、不卡死 |
| W2:产品闭环与可玩包 | 订单系统、2-3 个激励广告点、7 个基础埋点、新手引导、可玩版本 | 可玩包、问题清单、复盘文档 | 从启动到看见第一个广告点的路径完整可走通 |
| W2 后:横向对比与资产沉淀 | 整理所有可复用资产、参与横向对比会议、总结共性问题 | 资产包 + 复盘报告 | 每人完成资产沉淀清单(见 7.4) |
多位同学独立完成二合类项目,最终的价值不只是看"谁的产品更好",更重要的是形成可对比、可学习、可复用的组织知识。
| 资产 | 形式 | 用途 |
|---|---|---|
| 物品链 Schema | item_chain_schema.json | 下一个同类项目直接复用或对比 |
| 订单配置模板 | order_config.json | 节奏设计参考 |
| AI 美术 Prompt 模板 | art_prompt_template.md | 批量图标生成标准化 |
| 工程骨架 | Unity 项目模板 + README | 下一个项目直接复用 |
| 埋点配置 | analytics_event_config.json | 埋点方案可直接搬运 |
| 广告点配置 | ad_placement_config.json | 广告位设计参考 |
| Prompt 记录 | prompt_log.md | 高效 Prompt 可复用,失败的避坑 |
| 复盘报告 | 结构化文档 | 横向对比 + 组织经验积累 |
不同品类在"关卡生成算法验证"和"完整 IAA 产品闭环验证"两个目标上的适配程度并不相同。当前阶段的选择应优先服务于创新组当前实际任务目标。
| 评估维度 | 二合类 Merge 合成 / 生成器驱动 |
排序类 Water Sort 先解后关 / 参数化 |
路径规划类 一笔画 / 连线 |
|---|---|---|---|
| 完整产品闭环覆盖 玩法/配置/美术/广告/埋点 |
★★★★★ 天然覆盖所有模块 | ★★★ 配置较简单,广告点需设计 | ★★★ 类似排序类 |
| AI 关卡生成适配度 参数化 / 先解后关 |
★★ 无传统关卡,配置化生成 | ★★★★★ 最适合先解后关 | ★★★★★ 同样适合 |
| IAA 广告点天然成立度 | ★★★★★ 空间满 / 物品缺口 / 冷却 | ★★★★ 失败后复活广告 | ★★★★ 失败后复活广告 |
| 单人 AI 全栈开发验证价值 | ★★★★★ 暴露最多能力缺口 | ★★★ 偏算法层验证 | ★★★ 偏算法层验证 |
| AI 美术生成验证价值 | ★★★★★ 30-60 主题图标 | ★★ 简单图形,价值有限 | ★★ 类似排序类 |
| 单人开发复杂度 | 较高(6+ 相互依赖系统) | 较低(2D,无物理) | 较低(2D,路径算法) |
| Hybrid 扩展潜力 | ★★★★★ | ★★★ | ★★★ |
以下矩阵按"关卡生成算法验证"维度排分,仍具参考价值,但当前任务的选择依据应优先看上方 8.1 的分析。
注:评分维度权重为"AI 关卡适配×2 + 自动验证×2 + 其余×1",对当前二合类任务的决策参考意义有限。
| 类别 | 工具 | 用途 | 优先级 |
|---|---|---|---|
| 引擎 | Unity (C#) | 游戏开发(2D 二合类) | 必选 |
| AI 编码 | Claude Code + Cursor | 玩法代码、配置解析、SDK 集成 | 必选 |
| 配置生成 | Claude API + Python 脚本 | 物品链 Schema、订单配置、参数化辅助生成 | 必选 |
| AI 美术 | Midjourney / Stable Diffusion | 主题图标批量生成(30-60 图标) | 必选 |
| 数据 | GameAnalytics(免费) | 事件 / 漏斗 / 广告数据分析 | 必选 |
| 广告 SDK | AdMob + ironSource | 激励广告、插屏广告 | W2 接入 |
| 远程配置 | Firebase Remote Config | 生成器参数 / 广告频率热更新 | 可选 |
| 买量验证 | TikTok Ads / Facebook Ads | CPI 投放测试(如果推进到验证阶段) | 验证时 |
| 视频素材 | Runway / Kling AI | 广告素材视频生成 | 可选 |
| 职能模块 | AI 工具承担 | 策划本人承担 |
|---|---|---|
| 程序 | Claude Code / Cursor 生成合成逻辑、UI、SDK 代码 | 需求描述、Bug 定位、架构决策 |
| 配置与关卡 | Claude 生成物品链草案、订单配置初稿 | 平衡调校、有解性验证、节奏判断 |
| 美术 | AI 批量生成图标(风格统一 Prompt) | 审核一致性、辨识度调整、工程导入 |
| 增长 / 数据 | AI 辅助分析数据、生成报告框架 | 埋点定义、数据解读、投放决策 |
| 复盘 | Claude 整理 Prompt 记录、生成报告框架 | 经验提炼、判断可复用资产 |
| 事件 | 触发 | 关键参数 | 用途 |
|---|---|---|---|
merge_action | 玩家合成物品 | from_item, to_item, board_fill_pct | 合成频率 / 空间压力感知 |
order_received | 接收订单 | order_id, required_item, deadline | 订单展示频率 |
order_completed | 完成订单 | order_id, time_spent, coins_earned | 订单完成率 / 节奏分析 |
ad_impression | 广告展示 | ad_type, placement, board_state | 广告触发时机分析 |
ad_rewarded | 看完激励广告 | ad_type, reward_type, reward_value | 广告效果 |
session_start/end | 开关应用 | session_duration, orders_completed | Session 行为分析 |
board_space_warning | 棋盘空间不足 | fill_pct, item_counts | 空间压力触发时机 |
| 继续推进 | 核心合成闭环跑通,广告点可触发,埋点事件可查 |
| 调整范围 | 系统过多导致频繁卡住——收窄至核心合成 + 1 个广告点 |
| 考虑切排序类 | 二合类闭环两周仍无法跑通,考虑切换为验证关卡生成算法的排序类方向 |
战略研究部 · 创新组 · 2026年5月 · v1.1.0
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